Sabtu, 05 Januari 2019

CONTOH PENERAPAN Model Waterfall

  • Waterfall Model
Model Waterfall merupakan salah satu metode dalam SDLC yang mempunyai ciri khas pengerjaan setiap fase dalam watefall harus diselesaikan terlebih dahulu sebelum melanjutkan ke fase selanjutnya. Artinya fokus terhadap masing-masing fase dapat dilakukan maksimal karena tidak adanya pengerjaan yang sifatnya paralel.




Fase dalam Model Watefall
Tahapan-tahapan dari Model Waterfall adalah sebagai berikut :
  1. Requirement Analysis
         Seluruh kebutuhan software harus bisa didapatkan dalam faseini, termasuk didalamnya kegunaan software yang diharapkan pengguna dan batasan software. Informasi ini biasanya dapat diperoleh melalui wawancara, survey atau diskusi. Informasi tersebut dianalisis untuk mendapatkan dokumentasi kebutuhan pengguna untuk digunakan pada tahap selanjutnya.
  • System Design
         Tahap ini dilakukan sebelum melakukan coding. Tahap ini bertujuan untuk memberikan gambaran apa yang seharusnya dikerjakan dan bagaimana tampilannya. Tahap ini membantu dalam menspesifikasikan kebutuhan hardware dan sistem serta mendefinisikan arsitekstur sistem secara keseluruhan.
Dalam tahap ini dilakukan pemrograman. Pembuatan software dipecah menjadi modul-modul kecil yang nantinya akan digabungkan dalam tahap berikutnya. Selain itu dalam tahap ini juga dilakukan pemeriksaan terhadap modul yang dibuat, apakah sudah memenuhi fungsi yang diinginkan atau belum.
  • Implementation
         Dalam tahap ini dilakukan pemrograman. Pembuatan software dipecah menjadi modul-modul kecil yang nantinya akan digabungkan dalam tahap berikutnya. Selain itu dalam tahap ini juga dilakukan pemeriksaan terhadap modul yang dibuat, apakah sudah memenuhi fungsi yang diinginkan atau belum.
  • Intgration & Testing
         Dalam tahap ini dilakukan penggabungan modul-modul yang sudah dinuat dan dilakukan pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah software yang dibuat telah sesuai dengan desainnya dan masih terdapat kasalahan atau tidak.
  • Operation & Maintenance
Ini merupakan tahap terakhir dalam model waterfall. Software yang sudah jadi dijalankan serta dilakukan pemeliharaan. Pemeliharaan termasuk dalam memperbaiki  kesalahan yang tidakditemukan pada langkah sebelumnya. Perbaikan implementasi unitsistem dan peningkatan jasa sistem sebagai kebutuhan baru.


  • Keuntungan menggunakan metode waterfall
Proses menjadi lebih teratur, urutan proses pengerjaan menggunakan metode ini menjadi lebih teratur dari satu tahap ke tahap yang selanjutnya. Dari sisi user juga lebih menguntungkan karena dapat merencanakan dan menyiapkan seluruh kebutuhan data dan proses yang akan dipperlukan.
Jadwal menjadi lebih menentu, jadwal setiap proses dapat ditentukan secara pasti. Sehingga dapat dilihat jelas target penyelesaian pengembangan program. Dengan adanya urutan yang pasti, dapat dilihat pula progress untuk setiap tahap secara pasti.
  • Kelemahan menggunakan metode waterfall
Sifatnya kaku, sehingga susah melakukan perubahan di tengah proses. Jika terdapat kekuarangan proses atau prosedur dari tahan sebelumnya, maka tahapan pengembangan harus dilakukan mulai dari awal. Hal ini akan memakan waktu yang cukup lama. Karena jika proses sebelumnya belum selesai sampai akhir, maka proses selanjutnya juga tidak dapat berjalan. Maka, jika terdapat kekuarangan dalam permintaan user, proses pengembangan harus dimulai dari awal.
Membutuhkan daftar kebutuhan yang lengkap di awal, tapi jarang konsumen bisa memberikan kebutuhan secara lengkap diawal. Untuk menghindari pengulangan tahap dari awal, user harus memberikan seluruhh prosedur, data dan laporan yang diinginkan mulai dari tahap awal pengembangan. Tetapi di banyak kondisi, user sering melakukan permintaan si tahap pertengahan pengembangan sistem. Dengan metode ini, maka development  harus dilakukan mulai dari tahap awal. Karena development  disesuaikan dengan design hassil user pada saat tahap awal pengembangan.
  • CONTOH PENERAPAN
PENERAPAN METODE WATERFALL PADA  SISTEM INFORMASI PENJUALAN FURNITURE BERBASIS WEB
ABSTRAK
Dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, seiring dengan era perdagangan bebas maka hampir setiap perusahaan ingin mendapatkan segmen pasar yang seluas-luasnya. Hal ini didukung dengan perkembangan teknologi internet dan berbagai software di internet yang semakin mudah bagi pengguna. Penerapan internet dalam sejumlah bidang bisnis merupakan strategi jitu dalam menembus pasar global dan mendekatkan kepada para konsumen lokal maupun manca negara melalui internet, seakan – akan perusahaan membuka tempat transaksinya tersebar di berbagai lokasi. Perkembangan teknologi internet  yang sangat pesat dapat mendukung penerapan sistem e-commerce  dalam penjualan produk. Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat website  ecommerce  yang merupakan sarana pemasaran dan penjualan produk melalui internet. Metode  yang digunakan penulis adalah dengan metode pengembangan perangkat lunak  yang didalamnya mencangkup analisi kebutuhan perangkat lunak, desain, pembuatan kode program, implementasi dan pengujian unit  kepada website e-commerce ini. Kesimpulan yang didapatkan bahwa website ecommerce ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemograman PHP yang dikombinasikan dengan database MySQL. Kelebihan pemesanan produk secara online adalah menghemat waktu dan biaya dibandingkan dengan pemesanan secara langsung datang ke toko, dan pembeli dapat melihat katalog yang dapat langsung dilihat di halaman website ini.
  1. PENDAHULUAN
Dewasa ini geliat perekonomian masyarakat terus berkembang mereka  membentuk kelompok – kelompok berskala kecil atau yang biasa kita sebut UMKM (Usaha Mikro Kecil Menengah), disisi lain pemerintah juga sedang gencar melakukan kampanye “cintai produkproduk dalam negeri” sehingga sektor UMKM dipacu dan dipromosikan  agar mampu bersaing dengan produk-produk  dari luar negeri, dalam upaya untuk menguatkan perekonomian dalam negeri. UMKM yang didorong oleh pemerintah  mulai dari industri yang berbasis makanan, perikanan, pertanian, kerajinan dan yang lainnya. Sebagai contoh produk UMKM yang berbasis kerajinan. Industri kerajinan, dalam hal ini industri furniture , industri yang erat kaitannya dengan
kebutuhan pembangunan rumah, dimana pembangunan perumahan juga sedang gencargencarnya dilakukan oleh pemerintah maupun swasta untuk mengimbangi permintaan dan populasi penduduk. Disisi lain tempat penjualan furniture ini masih menggunakan metode tradisional yang terbatas pada ruang dan waktu, sehingga perlu dilakukan penjualan yang lebih luas dan efisien, dengan memanfaatkan teknologi yang ada terutama  teknologi informasi internet, mengingat perkembangan  teknologi informasi di Indonesia yang terus berkembang. Saat ini infrastruktur komunikasi yang termurah dan jangkauan penerimaan yang luas dan tanpa batas, maka internet pun sering digunakan sebagai media informasi dan komunikasi, internet  juga dapat digunakan sebagai proses jual beli produk dan jasa dan media informasi yang lengkap secara online, atau suatu transaksi keuangan melalui internet antara penjual dan pembeli yang lebih dikenal dengan e-commerce. Dengan keunggulan internet yang dapat melakukan pelayanan tanpa ada batas waktu, akses yang mudah dan biaya yang terjangkau serta kemudahan-kemudahan lainnya, membuat semakin banyak pembisnis yang berkecimpung ke dalam bisnis ecommerce, sehingga dengan adanya penjualan secara online selain membantu meningkatkan produktifitas juga membantu memudahkan konsumen untuk memenuhi kebutuhan yang diinginkan.
  1. KAJIAN LITERATUR
A. Seluk Beluk E-commerce
1. Pengertian E-commerce Perdagangan elektronik yang disebut juga ecommerce adalah penggunaan jaringan komunikasi dan komputer untuk melaksanakan proses bisnis”. Pandangan populer e-commerce adalah penggunaan internet dari komputer dengan browser web untuk membeli dan menjual produk. (Mc Leod & Georde P. Shell, 2008).
2. Komponen E-Commerce E-Commerce memiliki beberapa komponen standar yang dimiliki dan tidak dimiliki transaksi bisnis yang dilakukan secara offline, yaitu (Hidayat, 2008:7) :
  1. Produk : Banyak jenis produk yang bisa dijual melalui internet seperti komputer, buku, musik, pakaian, mainan, dan lain-lain.
  • Tempat menjual produk (a place to sell) :
Tempat menjual adalah internet yang berarti harus memiliki domain dan hosting.
  • Cara menerima pesanan : E-mail, telpn, sms dan lain-lain.
  • Cara pembayaran : Cash, cek, bankdraft, kartu kredit, internet payment (misalnya paypal).
  • Metode pengiriman : Pengiriman bisa dilakukan melalui paket, salesman, atau didownload jika produk yang dijual memungkinkan untuk itu (misalnya software).
  • Customer service : E-mail, formulir on-line, FAQ, telpon, chatting, dan lain-lain.
B. Internet
Menurut Irawan (2011) bahwa “internet merupakan kependekan dari kata internet network, yang berarti rangkaian komputer yang terhubung menjadi beberapa rangkaian, dimana sistem komputer terhubung secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai protocol ”.
Berikut adalah beberapa pengertian tentang istilah yang ada dalam internet antara lain:
  1. WWW (Word Wide Web)
Menurut Sibero (2013:10) mengemukakan bahwa “World Wide Web adalah atau yang dikenal juga dengan istilah web adalah suatu sistem yang barkaitan dengan dokumen digunakan sebagai media untuk menampilkan teks, gambar, multimedia dan lainnya pada jaringan internet”. Web memudahkan pengguna komputer untuk berinteraksi dengan pelaku internet lainnya dan menelusuri informasi di internet.
  • Web server
Menurut Kurniawan (2007:8) mengemukakan bahwa
“Server Web adalah sebuah perangkat lunak yang berfungsi menerima permintaan http atau https dari klien yang dikenal dengan web browser dan mengirimkan kembali hasilnya dalam bentuk halaman-halaman web yang umumnya berbentuk dokumen html”. Server web yang terkenal diantaranya adalah Apache dan Microsoft Internet Information Service (IIS).
  • Web Browser
Menurut Sibero (2013:12) mengemukakan bahwa “Web Browser adalah aplikasi perangkat lunak yang digunakan untuk mengambil dan menyajikan sumber informasi web”. Sumber informasi web didentifikasi dengan Uniform Resource Identifier (URI) yang dapat terdiri dari halam web, video, gambar ataupun konten lainya.
C. Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman yang biasa digunakan dalam membangun sebuah website antara lain :
  1. HTML (Hypertext Markup Language)
Menurut Jayan (2012) mengemukakan bahwa ”hyper text markup language (HTML) merupakan bahasa”. Sedangkan menurut Prasetio (2014) mengemukakan bahwa ”HTML (hypertext markup language) adalah bahasa pemograman yang digunakan untuk mendesain sebuah halaman”. Sebagian besar dokumen yang dilihat dalam web adalah dokumen HTML. Karena HTML saat ini merupakan standar internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh world wide web consorsium (W3C). Semua tag HTML diapit oleh < > (bracket) dan tidak case sensitive (huruf besar dan kecil dibedakan). Jadi tag, <center> adalah sama dengan penulisan <CENTER>.
  • PHP (Personal Home Page)
Menurut Sibero (2013) mengemukakan bahwa “PHP adalah pemrograman interpreter yaitu proses penerjemahan baris kode sumber menjadi kode mesin yang dimengerti komputer secara langsung pada saat baris kode dijalankan”. PHP merupakan singkatan dari Hypertext Preprocessor, dan merupakan bahasa yang disertakan dalam dokumen HTML sekaligus bekerja di sisi server (server-side HTML embedded scripting)”.  Beberapa kelebihan dari PHP menurut Saputra dan Agustin (2012:4) antara lain :
a. Mudah dipelajari.
b. Mampu lintas platform.
c. Free (gratis).bersifat open source
d. PHP memiliki tingkat akses yang cepat
e. Didukung oleh beberapa macam web   server.
f. Mendukung database.
  • CSS (Cascading Style Sheet)
Menurut Saputra dan Agustin (2012:5) mengemukakan bahwa “CSS atau yang memiliki kepanjangan Cascading Style Sheet, merupakan suatu bahasa pemrograman web yang digunakan untuk mengendalikan dan membangun berbagai komponen dalam web sehingga tampilan web akan lebih rapi, terstruktur, dan seragam”. Sedangkan menurut Prasetio (2014:252) mengemukakan bahwa “CSS adalah suatu teknologi yang digunakan untuk memperindah tampilan halaman website (situs)”. 
  • Javascript
Menurut Sidik dalam Prasetio (2014:292) mengemukakan bahwa “Javascript adalah program dalam bentuk script yang dijalankan oleh interpreter yang telah ditanamkan kedalam browser web, sehingga browser web dapat mengeksekusi program javascript”. 
  • Jquery
Menurut Saputra dan Agustin (2012:7) mengemukakan bahwa “Jquery merupakan salah satu teknik atau kumpulan library javascript yang sangat terkenal dengan animasinya. Dengan sedikit sentuhan, animasi dalam website mudah kita ciptakan. Jquery dapat dianggap sebagai frameworknya javascipt”.
D. Basis Data (Database)
Berikut ini adalah beberapa definisi basis data menurut Fathansyah (2007:2) :
  1. Himpunan kelompok data atau arsip yang saling berhubungan yang diorganisasi sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah.
  2. Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama dengan sedemikian rupa dan tanpa pengulangan yang tidak perlu, untuk memenuhi berbagai kebutuhan.
  3.  Kumpulan file atau arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam media penyimpanan elektronis.
Untuk mengelola database diperlukan suatu perangkat lunak yang disebut DBMS (Database Management System). Menurut Yuhefizar (2008:9) menyatakan bahwa “Database Management System (DBMS) merupakan paket program (software) yang dibuat agar memudahkan dan mengefisienkan pemasukan, pengeditan, pengahapusan dan pengambilan informasi terhadap database”. Software-software yang tergolong kedalam DBMS antara lain Microsoft SQL, MySQL, Oracle, Ms Acssess, PostgreSQL dan lain-lain. Dalam hal ini penulis menggunakan software DBMS, MySQL (My Structured Query Language).
MySQL memiliki beberapa kelebihan dan keuntungan dibandingkan dengan database yang lain menurut Wahana (2010:7) diantaranya:
a. MySQL Mempunyai performa yang tinggi tapi simpel.
b. Database mySQL mengetahui bahasa SQL (Structured Query Language).
c. Database MySQL dapat diakses dari semua tempat di internet dengan hak akses tertentu.
  • Model Pengembangan Perangkat Lunak
SDLC atau lebih dikenal System Development Life Cycle adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan menggunakan model – model dan metodologi yang digunakan orang untuk mengembangkan sistem-sistem perangkat lunak sebelumnya (berdasarkan best practice atau cara-cara yang sudah teruji baik). (Rosa & M. Shalahuddin, 2014).
Model Pengembangan Sistem Informasi:
1. Model sekuensial linier (clasic life cycle/waterfall model),  Terdiri dari tahapan perencanaan sistem (rekayasa sistem), analisa kebutuhan, desain, penulisan program, pengujian dan perawatan sistem. 
2. Model prototype (prototyping model), Dimulai dengan pengumpulan kebutuhan dan perbaikan, desain cepat, pembentukan prototipe, evaluasi pelanggan terhadap prototipe, perbaikan prototipe dan produk akhir. 
3.Rapid Application Development (RAD) Model, dengan kegiatan dimulai pemodelan bisnis, pemodelan data,  pemodelan proses, pembangkitan aplikasi dan pengujian 
F. ERD (Entity Relationship Diagram)
  1. Definisi ERD (Entity relationship diagram)
Menurut Yuhefizar (2008:17) bahwa “Diagram E-R digunakan untuk menggambarkan secara sistematis hubungan antara antara entity-entity yang ada dalam satu sistem database menggunakan simbol-simbol sehingga mudah dipahami”. Ada beberapa simbol-simbol atau komponen yang terdapat pada ERD (Yuhefizar ,2008:17), yaitu: a. Persegi panjang, berfungsi untuk menyatakan suatu entity. b. Elips, berfungsi untuk menyatakan attribute, jika diberi garis bawah menandakan bahwa attribute tersebut merupakan attribute atau field kunci c.  Belah ketupat menyatakan jenis relasi d. Garis, penghubung antara relasi dengan entity dan antara entity dengan attribute Didalam hubungan antar entity, juga harus ditentukan derajat relasi antar entity, derajat relasi menunjukan jumlah maksimum record suatu entity berelasi dengan record pada entity yang lainya.
  • Pengujian Program Web
Pengujian yang dilakukan oleh penulis untuk mengoreksi kesalahan-kesalahan  terdapat pada program yang sedang dibuat penulis menggunakan pengujian black box testing. Menurut Rizky (2011:264), Black-Box testing (pengujian kotak hitam) adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya, sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah kotak hitam  yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenali proses testing di bagian luar. Beberapa teknik testing yang tergolong dalam tipe Black Box Testing menurut Rizky (2011:265) antara lain: 1. Equivalence Partitioning  Pada teknik ini, tiap inputan data dikelompokkan ke dalam grup tertentu,  yang kemudian dibandingkan output-nya. 2. Boundary Value Analysis  Pada teknik Boundary Value Analysis, dilakukan input-an yang melebihi batasan sebuah data, contohnya untuk sebuah input-an harga barang, maka dapat dilakukan testing dengan menggunakan angka negatif yang tidak diperbolehkan dalam sebuah harga. Jika perangkat lunak berhasil mengatasi input-an yang salah tersebut, maka dapat dikatakan teknik ini telah selesai dilakukan. 3. Cause Effect Graph  Dalam teknik ini, dilakukan proses testing yang menghubungkan sebab dari sebuah input-an dan akibatnya pada output yang dihasilkan.
  1. METODE PENELITIAN
Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2013:28) mengungkapkan bahwa “Dalam hal pengembangan serta perencanaan sistem perangkat lunak penulis menggunakan metode pengembangan perangkat lunak model air terjun (waterfall)”. Berikut adalah bentuk diagram model waterfall beserta penjelasannya :




  1. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu di dokumentasikan.
  • Desain
Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antar muka dan prosedur pengkodean. Tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat dari tahap analisis kebutuhan ke reprentasi desain agar dapat di implementasikan program pada tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang di hasilkan pada tahap ini juga perlu di dokumentasikan.
  • Pembuatan Kode Program
Desain harus ditranslasikan kedalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain.
  • Pengujian
Pengujian fokus pada perangkat lunak dari segi logik dan fungsional serta memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.
  • Pendukung (support) atau Pemeliharaan (maintenance)
Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru.
  1. DESAIN
  1. Rancangan Basis Data
Database merupakan sekelompok file yang saling berhubungan. Pembuatan database dilakukan melalui phpmyadmin. Database nantinya berisi beberapa tabel yaitu: admin, barang, data_ongkir, kategori, konfirmasi, pemesanan, pemesanan_item, keranjang, user, testimoni, informasi, data_bank.




  • Implementasi
  1. Implementasi Rancangan Antar Muka
  1. Halaman Login Admin
Administrator harus melakukan login terlebih dahulu untuk dapat menggunakan modul-modul yang tersedia.




  • Halaman Data Kategori




  • Halaman Data Produk




  • Halaman Pelanggan




  • Halaman Data Pemesan




  • Halaman Keranjang Belanja




D. Pengujian Unit
Pengujian terhadap website yang dibuat menggunakan Blackbox Testing yang berfokus terhadap proses masukan dan pengeluaran program  pada Login Admin.




  • KESIMPULAN
Akhir kata dalam pentup ini, penulis menyampaikan uraian-uraian yang telah dikemukakan pada bab-bab sebelumnya sehingga dapat memberikan gambaran secara umum tentang penulisan penelitian ini, adapun kesimpulannya adalah sebagai berikut :
  1. Dalam perancangan sistem ini dilakukan menggunakan pendekatan waterfall model melalui lima tahapan yaitu fase analisa yang mengindentifikasi informasi apa yang harus diproses. Fase desain fokus pada desain basis data dan desain antar muka. Fase pembuatan kode program dimana desain harus ditranslasikan kedalam program perangkat lunak. Fase implementasi dan pengujian unit dimana sistem diuji menggunakan black box testing.
  •  Dengan website yang telah dibuat maka dapat diketahui informasi harga furniture tanpa harus langsung datang ke penjual furniture.
  • Dengan website ini diharapkan dapat memudahkan dan memperluas wilayah pemasaran furniture.
  • Dengan website ini diharapkan seluruh pengguna (user) dapat mengetahui apa saja yang ada pada toko furniture.
  • Website ini juga dapat mengurangi biaya yang dikeluarkan untuk biaya kirim.
SUMBER :

1 komentar: